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Actualidad

nov 09 2007

Usabilidad móvil

Publicado por David Contreras el 09/11/2007
La usabilidad y funcionalidad enfocada al desarrollo de aplicaciones software es muy importante. Si además nos movemos en entornos tan extremos como la telefonía móvil, estos conceptos se vuelven críticos. Analizamos en este artículo algunos conceptos que nos pueden ayudar en este contexto...

 


 

De “User interface design for programmers (Joel Spolsky)”:

 

• Una interfaz de usuario está bien diseñada cuando se comporta exactamente como el usuario pensó que lo haría. (Es responsabilidad del programador desambiguar)

 

• Una interfaz de usuario está bien programada cuando el modelo de comportamiento del usuario y el del sistema coinciden. (Y si no coinciden, el programador debe enseñar al usuario cual es el modelo de la aplicación)

 

• Si el modelo de comportamiento de tu programa no es trivial, posiblemente no sea el mismo que el del usuario.

 

• El usuario asumirá siempre el modelo de uso más simple posible.

 

• Cuando el modelo del usuario es incompleto o equivocado, el programa puede usar metáforas (papelera, portafolios, etc.) para enseñar al usuario su modelo.

 

• Cuando uses metáforas, intenta que se comporten predeciblemente como los objetos del mundo real. Violar la realidad es confuso.

 

• Cada vez que ofreces una opción, estas obligando al usuario a tomar una decisión.

 

• Los buenos diseñadores de interfaces usan la consistencia inteligentemente, aunque esto implique no demostrar toda su creatividad artística. (Yo lo interpreto como un “Ya tendrás tiempo de demostrar lo bueno que eres, mientras tanto simplifica”)

 

• Diseña para condiciones extremas, así tus programas podrán ser usados en esas condiciones y…

 

• …diseña para condiciones extremas así tus aplicaciones serán más confortables en condiciones normales.

 

• Diseña tu aplicación en blanco y negro. Usa el color para enfatizar, nunca para codificar. (Este fallo se ve a menudo en gráficos estadísticos)

 

• Los usuarios no leen el manual. De hecho, no leen nada.

 

• Los usuarios no controlan muy bien el ratón. (Ley de Fitts: El tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón varía en función de la distancia y el tamaño del objetivo.)

 

• Los usuarios no pueden recordar.

 

• Diseña para personas que tienen mejores cosas que hacer con sus vidas: reduce. (Relacionado con “KISS”: Keep It Simple, Stupid)

 

• No necesitas testar tu aplicación con muchos usuarios.

 

 

De “Exploring interface design (Marc Silver)”:

 


• Siempre hay más de una aproximación a un problema de diseño. Comienza pensando cómo solucionarías el problema sin un ordenador.

 

• Refina tu diseño original pensando cómo puede ser simplificado y minimizado. Intenta eliminar o combinar elementos. Busca una aproximación que permita al usuario concentrarse en la tarea que tiene entre manos y no en la interfaz gráfica.

 

• En diseño, el formulario sigue a la función. El diseñador no debe intentar definir el aspecto del software hasta que no entienda la funcionalidad, audiencia y contexto de la aplicación.

 

• La visibilidad del diseño es una medida de la facilidad del usuario para acceder a las funciones que el software ofrece.

 

• Presta especial atención en el mapeado de los elementos en pantalla (controles, botones, etc.) Un buen mapeado permitirá a los usuarios concentrarse en las tareas que tienen entre manos, haciendo a la interfaz invisible.

 

• Usa feedback para proporcionar información a los usuarios, en función de sus acciones. (Mensajes emergentes, cambio de color en enlaces visitados, etc.)

 

• Respeta la integridad de las metáforas. Si algo parece un botón, asegúrate de que se comporte como tal. (Ésta es repe ^^)

 

• Aplica la consistencia a través de tu diseño para permitir que los usuarios sientan familiaridad y comodidad con tu software. (Entiendo que si haces una aplicación para Symbian, debes respetar los estándares establecidos para esta plataforma, así como el mismo look and feel a lo largo de toda tu aplicación)

 

• Diseña software para olvidadizos.

 

• Practica el minimalismo. Elimina elementos superfluos. (Relacionada con el ya comentado KISS)

 

• Cuando los principios de diseño se contradicen entre sí, elige la opción que permita al usuario aprender y usar el software de manera más fácil y eficiente.

 

 

Sobre los menús en pantalla:

 

• Los menús en cascada pueden proveer acceso a un gran número de ítems, pero su diseño puede dificultar su uso. Funcionan mejor con usuarios experimentados. (Oí una vez que cuando se usen listas, hay que intentar no tener más de siete entradas por lista y no más de tres niveles de anidamiento en ellas)

 

• Cuando crees etiquetas para botones, elige palabras claras, autoexplicativas, no ambiguas.

 

• Evita el uso del scroll horizontal. Es incómodo leer texto así.

 

• Las pestañas pueden agrupar un gran número de ítems. Asegúrate que los elementos de cada categoría tienen que ver los unos con los otros.

 


Consideraciones visuales varias:

 

• Los usuarios no leen: escanean.

 

• Utiliza el menor número de palabras posible, usando una estructura de “pirámide invertida”: comienza con el texto más importante, y termina con los detalles.

 

• Separa los párrafos. No hay nada más intimidador que un bloque de texto monolítico.

 

• Utiliza texto en negrita, y diferentes tamaños de letra para enfatizar tus textos. (ndt.: Pero nunca subrayado) así como cabeceras y títulos.

 

• Utiliza la misma tipografía y tema a lo largo de toda tu aplicación (Siempre que sea posible)

 

 

Sobre los test de usabilidad:

 


• No uses a los diseñadores para juzgar sus propios diseños.

 

• Haz varios test diferentes, siempre en grupos pequeños. (Es mejor hacer tres test en un grupo de cinco personas, que sólo un test en un grupo de quince)

 

• Selecciona el test de usabilidad apropiado para cada caso.

 

• Selecciona a los participantes.

 

• Prepara todo el material para los test (cuestionarios, orientación para los participantes, etc.)

 

• Dirige el test.

 

• Convierte los resultados del test en recomendaciones.

 

 

Si has llegado hasta aquí: Enhorabuena ;) Por favor, deja algún comentario si tienes algo que añadir a la lista, estás en desacuerdo con algunas de las afirmaciónes o simplemente quieres matizar algo.



Categoria: Artículos



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